専門職にはつき物の七つ道具!(必要不可欠な専門の道具)
ぼくにもいくつかあります。
たとえばコンテ用紙。
コンテというのは映像の設計図、楽譜のようなもので
映像を作る際にその流れやどんな絵が入るか
カットの長さ、キャラクタの動き演技
カメラの動き、効果音の指示等、色々書き込んで
実際に映像を作るスタッフにわたして作る指針にしてもらうものです。
これが上手に書ければ書けるほど
スタッフにちゃんと伝わるので
自分の思ったとおりのものが上がってくるようになります。
しかしながらこのコンテというものは
描き方や、指示の出し方に決まりがなく
(会社ごとや、スタジオごと、
その現場ごとには多くの場合ルールが決まっているが
業界内全体での統一ルールはほぼない。)
みんな自分なりに工夫して書いているのです。
そして描き方も見せる相手が誰なのかというのでも
結構変わってきたりします。
CMのコンテなどは映像を良く知らない人に見せることも多く
技術的な指示や秒数よりも雰囲気や仕上がりをイメージさせるような描き方をするし、
アニメの現場で使われてるコンテは
実際に絵を作るスタッフが見るように出来ているので
簡単なレイアウトの指示や、
絵の重ね方(手前にあるものがキャラクターにかぶるとき、
それを別に描いて上に載せるという指示等。これをbookといったりします。)
カメラの動き(パン、ティルト、ズーム、スウィッシュ、等)等等
専門用語てんこ盛りでかかれてたりします。
ぼくの場合は、多くは最終的なアニメーションまで描くことが多く
見せる相手もプロデューサー等やクライアントなど
実際には映像をつくらない人の場合が多いのでその人たち向けの工夫をしています。
次回はその辺を詳しく書きたいとおもいます。
つづく
2012年9月29日土曜日
かっこよさ
最近「かっこいい」という尺度で仕事を頼まれることが
ほんのすこしだけ増えてきた。
この「かっこよさ」というのは結構曲者で
頼む側と作る側の感覚がマッチしていないと
ぜったいに上手くいかないのです。
なので「かっこいい」という尺度で
仕事を依頼してもらえるようになったというのは
僕がどういうものをかっこいいと思っているかというのを
ある程度認知してもらえるようになったということなのです。
これはすごくありがたく、うれしいことで
仕事もやりやすく、たのしい。
何より迷いが少なくなるので
めいいっぱい自分のセンスを振りかざせるのです。
それがキチンと認めてもらえれば
さらにそういった依頼が増えてくるという
好循環の始まりともいえるのです。
ここはがんばりどころってやつです。
何を作っているかはまだ書くことは出来ませんが
キチンと発表できるようになったら
また詳しく書きたいと思います。
2012年9月27日木曜日
2012年9月25日火曜日
マンガ、アニメ、イラスト
前回の記事で同じ絵を描くということでも
マンガ、アニメ、イラストではそれぞれ違う感覚で描いていて
描きあがる絵も結構違うということ書きましたが、
それについて少し考えてみたのでそれについて書いてみたいと思います。
何で違ってくるのか、その原因はなにかを考えてみると
「絵に求められていること」というのが
大きな原因のひとつだということに行き着きました。
じゃあ、その「絵に求められていること」とはそれぞれ何か
というと以下のように説明できると思います。
マンガ:その絵は何を表しているのか(説明)
アニメ:その絵は何をしようとしているのか(流れ)
イラスト:その絵は何を感じてもらおうとしてるのか(構成)
マンガを描いているときは「絵で語る」というのがすごく大事な要素なので
必然的に説明的なポーズや構図を選んでいきます。
なので上に貼り付けたようなベタな考えてますよーっていう感じの絵になります。
ただ記号的な絵ばかりをそのまま並べてしまうと全然魅力のない単調なものに
なってしまうのでいろいろ工夫をするのです。
それがマンガの絵で、一番大事なのは
「この絵はなにを表しているのか」ということなのです。
なのでストロークも見やすい線を意識するし白黒のバランスも
わかり安いように工夫したりします。
アニメ(アニメーション)を描いている時は
もちろん一番大事なのは「動き」になってくるので
必然的にその動きの「流れ」の中にある一つを切り取ってかきます。
なので構図やポーズとしてかっこ悪くても
力の流れがキチンと成立している方がいい絵だと判断するし
そういう絵を目指します。
常に前後の流れと重心を意識して絵を描くので
線も流れるようなストロークになるし、
ポーズそのものよりも流れが大事なので
記号的に走ってるという感じよりも
前にちゃんと進んでいるという感じが出るような形を選ぶのです。
イラストを描いている時は
大事なのは全体のバランスとその絵が内包すべき気分になるので
デザイン的な感覚で挑むことが多いのです。
同じ走っている絵を描くにしてもスピード感のある絵というのが
その絵の気分ならば、走っている人物のポーズそのものや
走るという一連の流れよりも速く走っているという「感じ」を
優先させて形を決めていきます。
なのでマンガからみるとおかしなポーズだったり
アニメからみると一連の流れの中にないような
走っている絵が出来上がるのです。
ストロークは細部にわたってコントロールされているし
構図も一番気を使って描きます。
こんな感じで違いが生まれてくるのだと思うのです。
そして、この上に
編集脳、ディレクター脳、デザイナー脳
というのが存在していて
きっときっとその上にプロデューサー脳というのがあるのです。
この話はまた今度。
マンガ、アニメ、イラストではそれぞれ違う感覚で描いていて
描きあがる絵も結構違うということ書きましたが、
それについて少し考えてみたのでそれについて書いてみたいと思います。
何で違ってくるのか、その原因はなにかを考えてみると
「絵に求められていること」というのが
大きな原因のひとつだということに行き着きました。
じゃあ、その「絵に求められていること」とはそれぞれ何か
というと以下のように説明できると思います。
マンガ:その絵は何を表しているのか(説明)
アニメ:その絵は何をしようとしているのか(流れ)
イラスト:その絵は何を感じてもらおうとしてるのか(構成)
マンガを描いているときは「絵で語る」というのがすごく大事な要素なので
必然的に説明的なポーズや構図を選んでいきます。
なので上に貼り付けたようなベタな考えてますよーっていう感じの絵になります。
ただ記号的な絵ばかりをそのまま並べてしまうと全然魅力のない単調なものに
なってしまうのでいろいろ工夫をするのです。
それがマンガの絵で、一番大事なのは
「この絵はなにを表しているのか」ということなのです。
なのでストロークも見やすい線を意識するし白黒のバランスも
わかり安いように工夫したりします。
アニメ(アニメーション)を描いている時は
もちろん一番大事なのは「動き」になってくるので
必然的にその動きの「流れ」の中にある一つを切り取ってかきます。
なので構図やポーズとしてかっこ悪くても
力の流れがキチンと成立している方がいい絵だと判断するし
そういう絵を目指します。
常に前後の流れと重心を意識して絵を描くので
線も流れるようなストロークになるし、
ポーズそのものよりも流れが大事なので
記号的に走ってるという感じよりも
前にちゃんと進んでいるという感じが出るような形を選ぶのです。
イラストを描いている時は
大事なのは全体のバランスとその絵が内包すべき気分になるので
デザイン的な感覚で挑むことが多いのです。
同じ走っている絵を描くにしてもスピード感のある絵というのが
その絵の気分ならば、走っている人物のポーズそのものや
走るという一連の流れよりも速く走っているという「感じ」を
優先させて形を決めていきます。
なのでマンガからみるとおかしなポーズだったり
アニメからみると一連の流れの中にないような
走っている絵が出来上がるのです。
ストロークは細部にわたってコントロールされているし
構図も一番気を使って描きます。
こんな感じで違いが生まれてくるのだと思うのです。
そして、この上に
編集脳、ディレクター脳、デザイナー脳
というのが存在していて
きっときっとその上にプロデューサー脳というのがあるのです。
この話はまた今度。
絵を描くということだけでも
同じ絵を描くという行為でも、
マンガを描くときと、アニメーションを描くときと、イラストを描くとき
それぞれ別のことをしているという感覚がある。
たとえるなら同じ音楽をやっているにしても
それぞれ楽器が違う感じ。
同じスポーツをしていてもその種類が違う感じ。
だからそれぞれちゃんと練習していないとへたくそになるのです。
マンガばかり描いていると
アニメやイラストが下手になるのです。
絵を描くということを突き詰めていないと
得がたい感覚なのかもしれないけど
これはほんとで、
実は描いている画のタッチもちがってくるのです。
最近それが顕著になってきた。
つまり、
ぼくの中にそれぞれ個性ある
イラストレータとアニメーターとマンガ描きが
同居しているような感じで、
最近これがすごく楽しい。
マンガを描くときあるいはイラストを描くときに
アニメーターのぼくに描かせるということが出来るようになったから
そうするとまた一味違った感じの絵がかけるのです。
理想は絵を描くという行為自体すべてをキチンとこなせる
絵描きとしての自分を確立することだけど
今しばらくはこの感じを楽しんで絵を描いていこうと思っています。
マンガを描くときと、アニメーションを描くときと、イラストを描くとき
それぞれ別のことをしているという感覚がある。
たとえるなら同じ音楽をやっているにしても
それぞれ楽器が違う感じ。
同じスポーツをしていてもその種類が違う感じ。
だからそれぞれちゃんと練習していないとへたくそになるのです。
マンガばかり描いていると
アニメやイラストが下手になるのです。
絵を描くということを突き詰めていないと
得がたい感覚なのかもしれないけど
これはほんとで、
実は描いている画のタッチもちがってくるのです。
最近それが顕著になってきた。
つまり、
ぼくの中にそれぞれ個性ある
イラストレータとアニメーターとマンガ描きが
同居しているような感じで、
最近これがすごく楽しい。
マンガを描くときあるいはイラストを描くときに
アニメーターのぼくに描かせるということが出来るようになったから
そうするとまた一味違った感じの絵がかけるのです。
理想は絵を描くという行為自体すべてをキチンとこなせる
絵描きとしての自分を確立することだけど
今しばらくはこの感じを楽しんで絵を描いていこうと思っています。
2012年9月23日日曜日
とくべつ
作ってみたい。
小学生のころからそう思い続けてるものがあります。
それは「音楽」で、自分でも楽器を演奏するくせに
いまだ一度も作ったことがない。
ピアノをやっていたころに作曲の真似事はしてみたことがあるけど
なぜだかしっくりこず途中でやめてしまった。
色んなものを作ってきたけど
音楽はなんだか作るというイメージがもてないのです。
適当にセッションしたり即興で楽器を鳴らしていると
「音楽」らしきものが出来てしまうことはあるけど
そのときも「作った」という感覚からは程遠い。
理由は良くわからないのだけど
ぼくにとって「音楽」はとくべつなモノのようで
なかなか作るというところにいたれない。
でも作ってみたい。
そんなジレンマをかかえ続けてきたのだけど
YOUTUBEであるミュージシャンの動画をみて
あ、この人のやりかたは僕の作るという感覚に近いのかも
などと思うことがあって
とりあえずこの感じを大事にして真似してみようと思っているのです。
これがそのミュージシャン、ジャック・コンテさんの動画。
http://youtu.be/3M60Txqxtw4
彼自身の作曲はたぶん特別じゃないし
作り方もずべての楽器、パートを自分で演奏して歌ってるという
器用なところ以外はなんら特殊じゃないのだけど
なんというか音楽を作る姿勢になんか今まで自分がやってきた
モノを作る感覚に近いものを感じたのです。
あーでもないこーでもないってやってる姿が想像できたのです。
幸い楽器は沢山あるのでいろいろやってみるのです。
できたらここでお披露目するかもね。
お楽しみに。
小学生のころからそう思い続けてるものがあります。
それは「音楽」で、自分でも楽器を演奏するくせに
いまだ一度も作ったことがない。
ピアノをやっていたころに作曲の真似事はしてみたことがあるけど
なぜだかしっくりこず途中でやめてしまった。
色んなものを作ってきたけど
音楽はなんだか作るというイメージがもてないのです。
適当にセッションしたり即興で楽器を鳴らしていると
「音楽」らしきものが出来てしまうことはあるけど
そのときも「作った」という感覚からは程遠い。
理由は良くわからないのだけど
ぼくにとって「音楽」はとくべつなモノのようで
なかなか作るというところにいたれない。
でも作ってみたい。
そんなジレンマをかかえ続けてきたのだけど
YOUTUBEであるミュージシャンの動画をみて
あ、この人のやりかたは僕の作るという感覚に近いのかも
などと思うことがあって
とりあえずこの感じを大事にして真似してみようと思っているのです。
これがそのミュージシャン、ジャック・コンテさんの動画。
http://youtu.be/3M60Txqxtw4
彼自身の作曲はたぶん特別じゃないし
作り方もずべての楽器、パートを自分で演奏して歌ってるという
器用なところ以外はなんら特殊じゃないのだけど
なんというか音楽を作る姿勢になんか今まで自分がやってきた
モノを作る感覚に近いものを感じたのです。
あーでもないこーでもないってやってる姿が想像できたのです。
幸い楽器は沢山あるのでいろいろやってみるのです。
できたらここでお披露目するかもね。
お楽しみに。
2012年9月22日土曜日
きめたきめた
3DCGのアニメーションが作りたい。
そんなことを去年くらいからぼんやり思っていた。
最近その熱がかなり本格化していて
やるべきことがなくなったらやろうと本気で思うようになってきました。
なので、来年から始めようと思う。
すぐ始めないのは今年いっぱいはもう仕事やら、
その他アニメーション作品、マンガ、イラストなどで余裕がないから。
来年はこの3D作品を作ることを中心に動いていこうかなと決めました。
実は今でこそ2Dのアニメーションしか作っていませんが
実は大学のゼミは3DCGでした。
もちろん卒業制作も3DCG。
大変なので仕事では請け負うこともなく
ずいぶん離れていたけどあのときから映像に対する考え方も
作ることそのもへの考え方も変わったので
どんなものが出来るか今からわくわくしてしまいます。
ソフトを選ぶところからはじめようと思っています。
それもまたわくわくします。
お楽しみに!
そんなことを去年くらいからぼんやり思っていた。
最近その熱がかなり本格化していて
やるべきことがなくなったらやろうと本気で思うようになってきました。
なので、来年から始めようと思う。
すぐ始めないのは今年いっぱいはもう仕事やら、
その他アニメーション作品、マンガ、イラストなどで余裕がないから。
来年はこの3D作品を作ることを中心に動いていこうかなと決めました。
実は今でこそ2Dのアニメーションしか作っていませんが
実は大学のゼミは3DCGでした。
もちろん卒業制作も3DCG。
大変なので仕事では請け負うこともなく
ずいぶん離れていたけどあのときから映像に対する考え方も
作ることそのもへの考え方も変わったので
どんなものが出来るか今からわくわくしてしまいます。
ソフトを選ぶところからはじめようと思っています。
それもまたわくわくします。
お楽しみに!
2012年9月20日木曜日
いつから作り始めたのか。
前回の投稿ではじめて描いたマンガについては一段落。
今日はいつもは何作ってるのかということを書いてみます。
まず、仕事はアニメーションをつくったり
イラストを描いたりしてお金をもらっています。
割合としては今はアニメーション:イラストが9:1くらいです。
もともと最初の仕事はイラストでそこから3年くらいは
イラストの仕事がほとんどだったのですが
2Dのアニメーションを始めたところ
こっちの需要が多くなってしまい今では逆転してしまいました。
来年はもう少しイラストの仕事を増やしたいなと思っていて
今まで一度もやったことなかった営業というやつをやってみたいと
ぼんやり考えて動いています。
自分をどうして行くのかというのも企画を考えて
作戦をたてて実行して結果を得ていくというのと同じなんだなと
最近思えるようになってきたので楽しんでやれたら良いなと思っています。
仕事以外では何してるのかというと
最近はマンガを描いたり、アニメーション作ったり、イラスト描いたり、
何かを企画したりと仕事とほとんど変わりません。w
考えてみるとこれは小学校のころからほとんど変わってません。
変わったのは作るもののバリエーションが増えたことぐらいです。
むかしっから誰かが考えたものをそのまま作るというのがなんか好きになれず
プラモデルなんかもちょこっとやった時期もありましたが
作るだけ作ってほったらかして飾ったりもせずそのうち作らなくなりました。
そのかわり石鹸で彫刻をしたり、自分の机を改造したり、
ボードゲームを作ってみたり、そんなことばかりしてました。
今も、ものづくりのバリエーションは増え続けていて
最近覚えたものづくりスキルは「編みぐるみ」です。w
人形を一体作ったところで一つ満足したので止まってますが
作りたいものがちょっとずつたまってきてるので時間見つけてまたやります。
(作った人形もそのうちここで紹介します。)
そしてこれから挑戦してみたいのはビデオゲーム作り。
今の3Dばりばりのゲームというよりはファミコンくらいのがいいなーと
そして出来るならゲーム機本体も一緒に作れたらいいなぁと夢想しています。
まぁ最初はスマートフォン向けのゲームくらいから始めるのが
妥当かなと思っています。
これも何か進んだらここに書いていきたいと思います。
そんな感じで毎日毎日あきもせず、仕事でも娯楽でも
なんかしら作り続けているわけです。
そしてこれからは何か出来るたんびにここに書き付けてこうと思っているのです。
おたのしみに。w
今日はいつもは何作ってるのかということを書いてみます。
まず、仕事はアニメーションをつくったり
イラストを描いたりしてお金をもらっています。
割合としては今はアニメーション:イラストが9:1くらいです。
もともと最初の仕事はイラストでそこから3年くらいは
イラストの仕事がほとんどだったのですが
2Dのアニメーションを始めたところ
こっちの需要が多くなってしまい今では逆転してしまいました。
来年はもう少しイラストの仕事を増やしたいなと思っていて
今まで一度もやったことなかった営業というやつをやってみたいと
ぼんやり考えて動いています。
自分をどうして行くのかというのも企画を考えて
作戦をたてて実行して結果を得ていくというのと同じなんだなと
最近思えるようになってきたので楽しんでやれたら良いなと思っています。
仕事以外では何してるのかというと
最近はマンガを描いたり、アニメーション作ったり、イラスト描いたり、
何かを企画したりと仕事とほとんど変わりません。w
考えてみるとこれは小学校のころからほとんど変わってません。
変わったのは作るもののバリエーションが増えたことぐらいです。
むかしっから誰かが考えたものをそのまま作るというのがなんか好きになれず
プラモデルなんかもちょこっとやった時期もありましたが
作るだけ作ってほったらかして飾ったりもせずそのうち作らなくなりました。
そのかわり石鹸で彫刻をしたり、自分の机を改造したり、
ボードゲームを作ってみたり、そんなことばかりしてました。
今も、ものづくりのバリエーションは増え続けていて
最近覚えたものづくりスキルは「編みぐるみ」です。w
人形を一体作ったところで一つ満足したので止まってますが
作りたいものがちょっとずつたまってきてるので時間見つけてまたやります。
(作った人形もそのうちここで紹介します。)
そしてこれから挑戦してみたいのはビデオゲーム作り。
今の3Dばりばりのゲームというよりはファミコンくらいのがいいなーと
そして出来るならゲーム機本体も一緒に作れたらいいなぁと夢想しています。
まぁ最初はスマートフォン向けのゲームくらいから始めるのが
妥当かなと思っています。
これも何か進んだらここに書いていきたいと思います。
そんな感じで毎日毎日あきもせず、仕事でも娯楽でも
なんかしら作り続けているわけです。
そしてこれからは何か出来るたんびにここに書き付けてこうと思っているのです。
おたのしみに。w
神さまにおねがい その6 墨入れ編
今日も本邦初公開!
前回アップしたネーム(ほぼ下描き)を完成原稿にしたものです。
本来ならネームの段階であーでもないこーでもないともんでいくのですが、
このときはまだ感覚的に最後までやってみないと良くわからないという感じで
ページ数も少ないしとりあえず最後までやってみようという感じで
仕上げまでやってしまいました。
その後にいろいろ問題点を洗いました。
たとえば、カエルの登場がいきなりすぎる→カエルアップ1コマ追加。
3ページ目1コマ目の構図が平たんすぎる→あおりの構図に変更。
4ページ目4コマ目のコマの形、構図の所為で視線が右下に抜けてしまう
→コマ、構図変更。
5ページ目の流れとリズムが悪い→いろいろ変更。
など細かいところまで
出来る限りマンガを直すという作業を大事にしました。
こういう作業は実は何を作るにも大事な作業なのですが
ポイントは自分自身の作品に客観性をもってのぞむというところにあります。
そうしないと描き手として大事にしたい、気に入っているなどという感情が
ともすれば作品を台無しにしてしまうこともあるのです。
なので、ぼくは描きあがったその日には手をつけず
一回寝て次の日に改めて見直すというやり方をしています。
こうしていろいろな過程を手探りながら
やっとこキチンとマンガにすることができました。
今見ると直したいところがまだ沢山あるのですが
それをやりだすときりがないのでやりません。
このあとぼくはまた次のマンガへと着手するのでした。
その話はまた今度。
おしまい。
前回アップしたネーム(ほぼ下描き)を完成原稿にしたものです。
本来ならネームの段階であーでもないこーでもないともんでいくのですが、
このときはまだ感覚的に最後までやってみないと良くわからないという感じで
ページ数も少ないしとりあえず最後までやってみようという感じで
仕上げまでやってしまいました。
その後にいろいろ問題点を洗いました。
たとえば、カエルの登場がいきなりすぎる→カエルアップ1コマ追加。
3ページ目1コマ目の構図が平たんすぎる→あおりの構図に変更。
4ページ目4コマ目のコマの形、構図の所為で視線が右下に抜けてしまう
→コマ、構図変更。
5ページ目の流れとリズムが悪い→いろいろ変更。
など細かいところまで
出来る限りマンガを直すという作業を大事にしました。
こういう作業は実は何を作るにも大事な作業なのですが
ポイントは自分自身の作品に客観性をもってのぞむというところにあります。
そうしないと描き手として大事にしたい、気に入っているなどという感情が
ともすれば作品を台無しにしてしまうこともあるのです。
なので、ぼくは描きあがったその日には手をつけず
一回寝て次の日に改めて見直すというやり方をしています。
こうしていろいろな過程を手探りながら
やっとこキチンとマンガにすることができました。
今見ると直したいところがまだ沢山あるのですが
それをやりだすときりがないのでやりません。
このあとぼくはまた次のマンガへと着手するのでした。
その話はまた今度。
おしまい。
2012年9月19日水曜日
神さまにおねがい その5 ネーム編
今回はネームです。
本邦初公開!ばばーん!
ネームのくせにやにキチンと描いてありますねー。w
仲間内に見せてコメントもらう必要があったのと
さじ加減がわからなかったので下書き並み(それ以上かもw)に
キチンと描いてあります。
この時点でもうFLASHで描いていたので紙は一切通ってません。
・・・・
おやおや~?
なんか変ですね。
先日上げた完成版と色々違う。
そうなんです。
一応この後意見を聞いたり自分で考えたりして
それになりに改善していったのです。
つづく
本邦初公開!ばばーん!
ネームのくせにやにキチンと描いてありますねー。w
仲間内に見せてコメントもらう必要があったのと
さじ加減がわからなかったので下書き並み(それ以上かもw)に
キチンと描いてあります。
この時点でもうFLASHで描いていたので紙は一切通ってません。
・・・・
おやおや~?
なんか変ですね。
先日上げた完成版と色々違う。
そうなんです。
一応この後意見を聞いたり自分で考えたりして
それになりに改善していったのです。
つづく
2012年9月18日火曜日
神さまにおねがい その4 キャラ編
今回は絵のはなし
大体話が決まったところで登場人物のビジュアルを考えました。
まず最初に考えたのが「神さま」のデザイン。
最初はでーっかい大仏みたいなおっさんを想像してたのですが
なんかありがちだなーと思い直して間逆に
胎児をモデルにデザインしてみた。
でも西洋風の神さまってのがしっくりこなくて
日本の仏教よりにして108人いるという設定にした。
このはなしで登場するのは2番目のかみさま「まえかけ」と
6番目の神さま「みそっぱ」。
このキャラは気に入ったので
他のお話にも使いたいなーと思っているので
またお目見えすることがあるかも。
最初は「~だね」っていう言い回しを口癖にしてしゃべらしたのだけど
なんか会話が作り物っぽくなってしまったのでやめてしまった。
次に考えたのがカエルのデザイン。
カエルはなんか普通じゃないのがいいなーと思って
アマゾンにすむヤドクガエルのデザインを元にデザインしてみました。
上半身が黄色で下半身がクロ、実際にはたぶんいない。
特になにか理由があったわけではなくてただの気まぐれ。
そして最後にアホ小学生二人を考えたのだけど
実はこの二人、ぼくの別のイラストにすでに登場していて
気に入っていたので若干いじって再登場してもらったキャラだったのです。
それがこのイラスト。
そしてこの二人、この時点ではまだ名前もないのですが
ぼくの頭の中に居座り続け名前を得てマンガの主人公にまで上り詰めるのです。w
その話はまたこんど
こうしてキャラはあっという間に決まり(得意なので)
いよいよネームを描いてマンガを描くにいたるのです.....
つづく
大体話が決まったところで登場人物のビジュアルを考えました。
まず最初に考えたのが「神さま」のデザイン。
最初はでーっかい大仏みたいなおっさんを想像してたのですが
なんかありがちだなーと思い直して間逆に
胎児をモデルにデザインしてみた。
でも西洋風の神さまってのがしっくりこなくて
日本の仏教よりにして108人いるという設定にした。
このはなしで登場するのは2番目のかみさま「まえかけ」と
6番目の神さま「みそっぱ」。
このキャラは気に入ったので
他のお話にも使いたいなーと思っているので
またお目見えすることがあるかも。
最初は「~だね」っていう言い回しを口癖にしてしゃべらしたのだけど
なんか会話が作り物っぽくなってしまったのでやめてしまった。
次に考えたのがカエルのデザイン。
カエルはなんか普通じゃないのがいいなーと思って
アマゾンにすむヤドクガエルのデザインを元にデザインしてみました。
上半身が黄色で下半身がクロ、実際にはたぶんいない。
特になにか理由があったわけではなくてただの気まぐれ。
そして最後にアホ小学生二人を考えたのだけど
実はこの二人、ぼくの別のイラストにすでに登場していて
気に入っていたので若干いじって再登場してもらったキャラだったのです。
それがこのイラスト。
そしてこの二人、この時点ではまだ名前もないのですが
ぼくの頭の中に居座り続け名前を得てマンガの主人公にまで上り詰めるのです。w
その話はまたこんど
こうしてキャラはあっという間に決まり(得意なので)
いよいよネームを描いてマンガを描くにいたるのです.....
つづく
2012年9月17日月曜日
神さまにおねがい その3 お話編
前回画材について書いたので今回は内容について。
没にした「はだしのマリオ」の経験から
5ページくらいだと4コママンガくらいの感覚で望むほうが
きちんと収まりそうだと感じてとにかく
ワンアイディアを見せるというマンガにすることにした。
アイディアの出発は「なぜカエルは跳ぶのか?」という問い。
これの答えを落ちにして組み立てていった。
その1:発想
問い:なぜカエルは跳ぶのか?
答え:ホントは空が飛びたいのだ!
というネタにすることを思いつく
次にこれをどう見せるかを考えてみた。
その2:どういう話にするか
カエルに言葉をしゃべらせたりするのがいやだったので
神さまが願いをかなえる光線をカエルに当ててみた!
という話にすることにした。
しかし、このまま意図的にカエルに当てることにすると
「なぜカエルに当てるのか?」という理由が必要で
色々考えたがあまりいいアイディアが思いつかなかったので
光線は偶然にカエルに当たったという風に少し変えた。
ここまでで話の大筋ができたのだけどあまり面白くないので
これを面白く語る方法を考えてみた。
その3:どう語るか
ミスリードを使って落とすという方法を思いついた。
どういう事かというと
カエルの願いがかなうという落ちを最初はわからないように
感じさせないようにお話を進め最後にかえるの願いがかなって
なるほどね!って感じられる語り方にするということ。
で次にどうミスリードするかということを考えた。
最初はマッドサイエンティストの超悪い願いがかないそうになる!
というアイディアが浮かんだのだけど
「超悪い願い」の面白いのが浮かばなかったので
逆に人類の繁栄のきっかけになるほどの力のある
願いをかなえる光線がアホな小学生の願い
「永遠の夏休み」という願いをかなえそうになるという
アイディアに変えることにした。
やっとここまでたどり着き
いよいよ画を描くことに...
つづく
2012年9月15日土曜日
神さまにおねがい その2 画材編
この「神さまにおねがい」というマンガは
ほんとに最初に考えたマンガではなくてこの前に同じお題で
「はだしのマリオ」というネームまで起こしたマンガがあるのです。
でもこれがまたマンガを描き始めにありがちなボリューム見積りの失敗におちいって
5ページではとうてい収まらないサイズのお話になってしまったので没にしたのです。
(実はこのマンガその後お題とは切り離し一本の短編として作ることを決め
今現在なお鋭意製作中なのであります。wこの話はまたこんど)
なので、正確にはこの「神さまにおねがい」は
最後まできちんと仕上げた最初のマンガということになります。
さてさて、マンガ自体小学生のときに遊びで描いた以外は
ほとんど描いたことはなくどうはじめてもいいかわからず困ったぼくは
とりあえず画材の選定からはじめました。
仕事ではアナログで線を引くことはまずなかったし
一度つけペンを試して挫折した経験もあるので
マンガも出来るだけデジタルでやりたいなと思い
コミックスタジオというソフトを買ってきて使ってみることにしました。
マンガ自体をきちんと描くソフトとしては良くできていると思うのですが
線や描き心地を追求するという部分ではやはりそこまで調整ができない
しかも、このソフトはつけペンを使ってマンガを描くというのを理想としていて
描き心地やストロークは究極的には
つけペンにいかに近づくかというのがそもそものようで
ぼくみたいにつけペンの描き味や線があまり好きではないと思ってる人間には
やっぱり同じように不満が出てしまうというのが最終的な感想でした。
そこで色々なソフトを試してみたいのですがやはり自分の好きな線をひける
イラスト系のソフトはなかなか見つからず
やはり線はだきょうして
マンガを描くという使い勝手を優先しコミスタで描いてみようかなと
決心し始めたとき
ちょうど、仕事でコンテを書くことがあり、
流れでVコン(ビデオコンテといってコンテをベースに動画にしたもの)を
作る予定だったのでコンテ作業をFLASH(基本的にはアニメーションを作るソフト)でやっていました。
(その方が取り込み作業などがなく映像にする時間が短縮できるのです)
そしてその時ふとマンガもFLASHで描いてみてはどうか?というのを思いつきました。
そしてやってみたところこれがなかなかいい!
仕事でも、その他の制作でも一番つかうソフトなので
ソフト自体の癖も良くわかっているし描き心地もなかなか
何より仕上がりの線が好みだった!
しかもベクターベースなので印刷にもむいている!
言うこと無しジャン!(実はこのときは気がつかなかった弱点があったのですが...)
という感じで筆をFLASHと決めて描き始めるのでした!
つづく
ほんとに最初に考えたマンガではなくてこの前に同じお題で
「はだしのマリオ」というネームまで起こしたマンガがあるのです。
でもこれがまたマンガを描き始めにありがちなボリューム見積りの失敗におちいって
5ページではとうてい収まらないサイズのお話になってしまったので没にしたのです。
(実はこのマンガその後お題とは切り離し一本の短編として作ることを決め
今現在なお鋭意製作中なのであります。wこの話はまたこんど)
なので、正確にはこの「神さまにおねがい」は
最後まできちんと仕上げた最初のマンガということになります。
さてさて、マンガ自体小学生のときに遊びで描いた以外は
ほとんど描いたことはなくどうはじめてもいいかわからず困ったぼくは
とりあえず画材の選定からはじめました。
仕事ではアナログで線を引くことはまずなかったし
一度つけペンを試して挫折した経験もあるので
マンガも出来るだけデジタルでやりたいなと思い
コミックスタジオというソフトを買ってきて使ってみることにしました。
マンガ自体をきちんと描くソフトとしては良くできていると思うのですが
線や描き心地を追求するという部分ではやはりそこまで調整ができない
しかも、このソフトはつけペンを使ってマンガを描くというのを理想としていて
描き心地やストロークは究極的には
つけペンにいかに近づくかというのがそもそものようで
ぼくみたいにつけペンの描き味や線があまり好きではないと思ってる人間には
やっぱり同じように不満が出てしまうというのが最終的な感想でした。
そこで色々なソフトを試してみたいのですがやはり自分の好きな線をひける
イラスト系のソフトはなかなか見つからず
やはり線はだきょうして
マンガを描くという使い勝手を優先しコミスタで描いてみようかなと
決心し始めたとき
ちょうど、仕事でコンテを書くことがあり、
流れでVコン(ビデオコンテといってコンテをベースに動画にしたもの)を
作る予定だったのでコンテ作業をFLASH(基本的にはアニメーションを作るソフト)でやっていました。
(その方が取り込み作業などがなく映像にする時間が短縮できるのです)
そしてその時ふとマンガもFLASHで描いてみてはどうか?というのを思いつきました。
そしてやってみたところこれがなかなかいい!
仕事でも、その他の制作でも一番つかうソフトなので
ソフト自体の癖も良くわかっているし描き心地もなかなか
何より仕上がりの線が好みだった!
しかもベクターベースなので印刷にもむいている!
言うこと無しジャン!(実はこのときは気がつかなかった弱点があったのですが...)
という感じで筆をFLASHと決めて描き始めるのでした!
つづく
2012年9月14日金曜日
神さまにおねがい
初めてちゃんと描いたまんが「神さまにおねがい」です。
クリックで大きく表示できます。
(ページは左上から右への順番です。)
このマンガはほとんどマンガを描いたことのない
デザイナーやイラストレーターの友人たちと
ちょっとマンガ描いてみない?的なのりではじめた
「マンガ描くぞ!」というサークルの課題ではじめて描いたものです。
とにもかくにもマンガを描くこと自体どうやってはじめて良いかもわからず
じゃあとりあえずお題をとページ数決めて描いてみようよということで
最初のお題は「カエル」ページ数は5ページ
お題はどこから出たのかおぼろげ(誰か別の人に出してもらったきがします)
ページ数はマンガの描きやすいページ数なんかもてんでわからず
なんとなくかけそうなページ数っていう感じで決まりました。
扉画があって6ページになってるのは
後から発表するのに必要だろうと付け足したからです。
明日はもうちょっと詳しく解説してみようかと思います。
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(ページは左上から右への順番です。)
このマンガはほとんどマンガを描いたことのない
デザイナーやイラストレーターの友人たちと
ちょっとマンガ描いてみない?的なのりではじめた
「マンガ描くぞ!」というサークルの課題ではじめて描いたものです。
とにもかくにもマンガを描くこと自体どうやってはじめて良いかもわからず
じゃあとりあえずお題をとページ数決めて描いてみようよということで
最初のお題は「カエル」ページ数は5ページ
お題はどこから出たのかおぼろげ(誰か別の人に出してもらったきがします)
ページ数はマンガの描きやすいページ数なんかもてんでわからず
なんとなくかけそうなページ数っていう感じで決まりました。
扉画があって6ページになってるのは
後から発表するのに必要だろうと付け足したからです。
明日はもうちょっと詳しく解説してみようかと思います。
まんがは描けるとおもってた。
イラストとアニメーションを仕事にしていたし
マンガは馬鹿がつくほど読んできたから
マンガはすぐ描けるんじゃないかと思ってた。
それがちょうど1年半前くらい。
きっとアニメーション作る仕事をしていなかったら
お話や、構図、カットのつなぎ、モンタージュ、etc、etc
そんなことを気にせずもっとガシガシかけたかも
こんなにマンガを沢山読んでなければ
自分のマンガのだめなところに絶望せずに
とりあえず描きまくることができたかも
いろいろ考えすぎて
最初の5ページの作品を描き上げるのにもんどりうつ始末。
描かなきゃうまくならないのは頭でよくわかってるけどできない。
簡単に言うと日本人の英語と同じことがおきていた。
ちゃんと単語も文法も発音も上手くないと通じないんじゃないかという感じ
で突破口になったのも言葉と一緒
あのかっこいいフレーズを使ってみる
上手に使えた!じゃあ次!
そんなモチベーションであの表現をとりあえず。
コマの変形やかっこいいキャラのポーズ
小学生のときにもったモチベーションを思い出した。
そしたら少し楽になって描けるようになった。
そして最初の5ページの作品
「神さまにおねがい」
明日はこれについてかくつもり。
マンガは馬鹿がつくほど読んできたから
マンガはすぐ描けるんじゃないかと思ってた。
それがちょうど1年半前くらい。
きっとアニメーション作る仕事をしていなかったら
お話や、構図、カットのつなぎ、モンタージュ、etc、etc
そんなことを気にせずもっとガシガシかけたかも
こんなにマンガを沢山読んでなければ
自分のマンガのだめなところに絶望せずに
とりあえず描きまくることができたかも
いろいろ考えすぎて
最初の5ページの作品を描き上げるのにもんどりうつ始末。
描かなきゃうまくならないのは頭でよくわかってるけどできない。
簡単に言うと日本人の英語と同じことがおきていた。
ちゃんと単語も文法も発音も上手くないと通じないんじゃないかという感じ
で突破口になったのも言葉と一緒
あのかっこいいフレーズを使ってみる
上手に使えた!じゃあ次!
そんなモチベーションであの表現をとりあえず。
コマの変形やかっこいいキャラのポーズ
小学生のときにもったモチベーションを思い出した。
そしたら少し楽になって描けるようになった。
そして最初の5ページの作品
「神さまにおねがい」
明日はこれについてかくつもり。
2012年9月13日木曜日
2012年9月12日水曜日
2012年9月10日月曜日
はじめに言葉があった
日々色んなものを作っているのです。
そのときに考えたことや感じたことをひたすらつづっていきます。
きっそうするとなにかになると思うのです。
毎日かけたら良いなと思っていますが
めんどくさくなってやめるかもしれません。
そうやって
このブログもぼくの作ったものの一つになるはずです。
そのときに考えたことや感じたことをひたすらつづっていきます。
きっそうするとなにかになると思うのです。
毎日かけたら良いなと思っていますが
めんどくさくなってやめるかもしれません。
そうやって
このブログもぼくの作ったものの一つになるはずです。
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